이 게임이 없었다면, 격투 게임은 어땠을까?
대전 격투라는 장르에 틀을 확립할 뿐더러 더 나아가서는
게임 역사에 절대 없어서는 안 되는 작품이 되어 버린 게임 '스트리트 파이터 1'.
'스트리트 파이터 1'의 인기에 힘 입어 정식으로 후속작이 출시가 되었다.
그렇게 나온 '스트리트 파이터 2'는 현재 나온 격투 게임은 이 게임의 영향을 안 받은 게임이 하나도 없을 정도로
게이머들 사이에서는 격투 게임 장르에 있어서 바이블이라 칭하기도 한다.
이런 스트리트 파이터 2도 완벽하지 않아서 3가지의 버전업이 되었는데, 버전 순서대로 리뷰를 써내려가도록 하겠다.
스트리트 파이터 2 : The World Warrior |
흑형이 불쌍해서 항상 오프닝은 스킵한다.
길거리 싸움의 분위기를 만끽할 수 분위기와 함께, 뒤에 높은 건물을 따라 올라가면 보이는 게임의 로고.
이 심플한 오프닝을 시작으로 게임을 즐길 수 있다.
저 백인 캐릭터는 '파이널 파이트'의 '코디' or '스트리트 파이터 1'의 오프닝 사내...
뭐 이런 설들이 많지만, 공식적으로 누군지 언급이 된 상황은 아닌 걸로 알고 있으며,
개인적으로는 일반 싸움꾼 정도로 생각하고 있다.
후에는 인종차별의 논란으로 확산이 되자, 세가의 '메가 드라이브'판 오프닝에서 이 부분이 수정 되었다.
마지막으로도 눈에 띄는 것은, 오프닝부터 전작에 비해 상당히 그래픽이 발전 했다는 것,
새로 추가된 부제.
전작과는 달리 제목 옆에 부제가 추가 되었는데,
'류'나 '켄'만 플레이 할 수 있었던 전작에 비해
캐릭터 부분에서 변화가 있을 거라는 걸 부제에서 암시할 수 있다.
단순히 주인공만 플레이 할 수 있었던 전작의 답답함을 드디어 날려버리게 되는 복선이라 할 수 있겠다.
아쉽지만, 우리나라 캐릭터는 없다.
일단, 전작과 연계성을 두기 위해, 전작의 주인공인 '류'와 그의 친구이자 라이벌인 '켄'도 각각 플레이어블 캐릭터로 선정.
전작과 확실히 구분되는 점은 플레이 가능한 캐릭터가 총 8명으로, 6명(류와 켄 제외)이 새로운 캐릭터로써 늘어났다는 점.
그 중, 격투 게임 최초의 여자 캐릭터 '춘리'가 포함 되어 있는 것이 특징.
덕분에 싱글 플레이나 대전 모드에서도 캐릭터를 고를 수 있는 폭이 넓어졌다.
또한, 전작이 오직 '류'만의 스토리를 따라가고 있다면, '2'에서는 각 캐릭터마다 엔딩을 삽입해, 보다 스토리에 신경을 썼다는 점을 알 수 있다.
다만, 조금 아쉬운 것은 이 때까지만해도 사람과의 대전보다는 컴퓨터와의 대전에 비중을 두었기 때문에
사람과의 대전 시에는 같은 캐릭터를 고를 수 없었으며, 둘 중 하나가 패하면, 패한 사람이 골랐던 캐릭터는
클리어가 된 걸로 처리가 되어 버린다. 결국, 캐릭터가 겹칠 일이 없기 때문에 다른 색상의 캐릭터도 존재하지 않는다.
게다가, 켄이 이번에도 존재하는 이유는 어떻게 보면, 사람과의 대전 시, 같은 캐릭터를 못 고르는 상황에서
류가 인기 많을 걸 짐작하고 류의 복제개념으로 넣은 의도도 느낄 수 있으며,
그런 이유로 'The World Warrior'에서는 류와 켄의 성능이 동일하다.
결국, CPU와의 대전만 신경쓰다 보니 대전 시, 캐릭터간 안 좋은 밸런스를 낳게 되는 참사가 벌어짐과 동시에,
플레이어들의 바람은, 점점 사람과의 제대로 된 대전모드를 원하고 있었다는 것.
눈에 띄는 그래픽의 발전과, 빠질 것 없는 음악.
앞서 오프닝에서도 언급 했지만, 전작보다 엄청난 그래픽 발전을 보여주어 배경의 분위기라던지,
각 캐릭터마다의 특징들을 잘 묘사해 기본적으로 눈에 즐거움을 주었고, 또한 캐릭터마다의 배경음악이 일품이다.
BGM들이 캐릭터들의 개성을 살려주는데 상당한 역할을 하며, 둘 중 하나의 게이지가 중간 이상을 넘으면
급박하게 편곡이 된 음악이 흘러나와 플레이어의 긴장감을 더욱 고조 시켰다는 것이 특징.
나중에는 따로 캐릭터의 테마를 담은 음원들이 리메이크가 되어 판매가 되기도 했었으며,
현재까지 나온 스트리트 파이터 관련 격투 게임에서도 리메이크가 되어 쓰일 정도다.
즉, 2의 BGM들은 현재까지도 각 캐릭터를 대표하는 테마가 되었다.
재밌는 사실로 게임 내에 모든 음성은 전문 성우가 아닌 당시 회사의 직원들이 직접 녹음하였다.
라데꾸의 창조.
전작에서 가장 아쉬웠던 점은 '조작감'이 좋지 않아 플레이 하면서 캐릭터의 성능을 제대로 살리지 못 했던 플레이어들이 대부분일 거라는 점이다.
이러한 단점을 파악하고, 6버튼의 성능을 제대로 부여하고, '조작감'을 다시 정리하여, 각 캐릭터 별로 필살기들이 잘 나가도록 보완을 했다.
그 덕에 전작보다 더욱 플레이어들은 원하는대로 캐릭터를 활용할 수 있게 되었다.
게다가, '커맨드 입력 시스템'의 발전이 돋보였는데, '↓↘→+버튼'에 이어서
'←모으고→+버튼'과, '레버 한 바퀴+버튼', '연타' 등의 새로운 방식이 커맨드를 개발되어, 캐릭터마다 취향을 불어넣는다.
여기에 그치지 않고, 당시 스트리트 파이터 2의 개발자 '니시타니 아키라 - NIN (이하:NIN)'라는 인물은
이 시스템을 특허로 내려고 했던 제작사 '캡콤'의 의견에 대항하여 '격투 게임의 발전을 위해서'라는 이유로 특허를 반대한다.
'NIN'이 예상한 격투 게임의 발전은 훗날 적중을 하게 되고, 다른 회사들도 격투 게임 개발 시, 이 커맨드들을 차용하여
한동안 격투 게임의 르네상스 시대가 펼쳐지게 된다.
보너스 게임의 건재.
사실, 전작에도 보너스 게임이 있었지만, 전작 리뷰에도 언급을 했듯이
보너스 게임도 생각보다 난잡함을 느끼게 해줘, 흐름상으로만 보너스 게임이라는 인식만 심어주었다.
2에서는 이러한 단점도 보완, 조작도 쉬우며 전작보다 '파이널 파이트'에서 따온 폐차 게임으로 시작해
기상천외한 주제로 한 보너스 게임과 단순한 조작을 보여줌으로써
보너스 게임으로써의 역할을 톡톡히 했다라고 본다.
생긴 건 멸치 같아도 극악 무도 한 놈이다.
아무래도 당시 격투 게임으로써는 프로그램 스케일이 크다 보니 버그들이 있었는데, 기본 적인 버그는 같은 캐릭터를 고를 수 있는 버그가 있었다.
또한... 가장 악명을 떨친 놈이 있는데... 이는 미군의 '가일'이라는 캐릭터다.
일명 '학다리 버그', '그림자 잡기' 등의 버그로 게임의 분위기를 망쳐 놓는 놈이었으며,
이 버그로 인해 각자 오락실에서 생긴 추억들이 많다고 한다.
사실, 이 때부터 가일의 극악 무도함은 스파 시리즈 대부분을 이어가게 된다.
마지막으로 류와 켄의 파동권을 연속으로 쓰다보면, 그 중 한 번씩은 색상 버그로 빨간색이 나가게 되는데,
이 버그가 후에는 류만 사용하는 화염 파동권으로 기술이 추가되는 재밌는 상황이 벌어졌다.
물론, 당시 버그였기 때문에, 일반 파동권과 버그로 나가는 빨간색 파동권과는 성능 차이가 전혀 없었다.
버그가 격투 게임의 핵심 시스템이 될 줄은 아무도 몰랐을 것이다.
현재 나와있는 모든 격투 게임에서 가장 핵심적인 시스템은 바로 '콤보 시스템'일 것이다. 자세히는 '캔슬(Cancel) 콤보'
콤보는 간단하게 정의해서, 'Combination(조합)'에서 나온 용어로 격투 게임에서는 끊임없이 연속으로 들어가는 공격으로 이해 하시면 된다.
'캔슬'도 말 그대로 기술 도중, 다음에 할 기술 커맨드를 선 입력하여 현재 나갔던 기술을 도중에 캔슬하고 바로 다음 공격으로 이어지게 하는 것인데,
재밌는 사실은 이 '캔슬'이 이 게임 내에서 버그였던 것이다.
하지만, 개발자 'NIN'도 이 버그를 알고 있었지만, 게임 진행에 크게 없을 것으로 예상 하여 그냥 두기로 한다.
훗날 이 버그는 콤보 시스템으로 훌륭하게 발전하여, 현 격투 게임에서 절대로 없어서는 안 될 시스템 중 하나가 되었으며,
이러한 사례들을 봐도 'NIN'이라는 개발자가 격투 게임에 엄청난 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있다.
여담이지만, 훗날 'NIN'은 다른 제작사 'SNK'에 가서 '용호의 권'이라는 대작 격투 게임을 제작하게 된다.
마지막 여담으로 이 게임 내에서도 'NIN'이라는 닉네임을 종종 발견할 수 있을 것이다.
베가를 물리쳐라~♪ (가두쟁패전 中...)
기본 캐릭터를 모두 물리치면, 숨겨졌던 중간 보스들이 모습을 드러내는데
타이슨을 모델로 한 '바이슨 [북미 명: 발로그]', 스페인 닌자의 '발로그 [북미 명:베가]', 전작의 최종 보스였던 '사가트' 이 3명이 플레이어를 기다리고 있으며,
더욱 나아가서 사가트를 클리어 하면, 새로운 캐릭터이자, 최종 보스인 '베가 [북미 명: 바이슨]'이 모습을 드러낸다.
공산당의 냄새를 물씬 품기는 베가까지 합해 이들을 사천왕이라 부르기도 하는데, 이들을 모두 이겨야 캐릭터마다 엔딩을 볼 수 있다.
또한, 사천왕과 관련 된 흥미있는 사실이 있는데, 바로 언급한 바이슨 때문에 게임 수출 시,
권투 선수 타이슨과의 초상권 문제로 불거질까 사가트를 제외한 나머지 중간 보스들의
이름이 뒤죽박죽 바뀌어 버리는 일이 벌어지는 상황이 벌어졌으며,
이로 인해 아직도 이들의 이름에서 혼동이 오는 플레이어들을 볼 수 있기도 하다.
스트리트 파이터 2' : Champion Edition |
지금으로 생각한다면 확장팩의 개념일 것이다.
전작의 문제점들이 점점 발견 되면서, '캡콤'은 월드 워리어의 수정판을 내놓게 되며,
로고에는 점 하나를 찍고 나오게 된다. 부제는 챔피온 에디션이라는 문구를 달아, 이른 바...
'스트리트 파이터 2 대쉬 - 챔피온 에디션'.
유저들 사이에서는 '스파 2 대쉬' 정도로 불리우고 있다.
캐릭터들의 일러스트 변화.
캐릭터 선택 화면에서의 캐릭터의 모습들이 수정 되었다.
가장 큰 변화는 주인공 류가 나이를 더욱 먹은 모습이며, 전작에 멸치로 모습을 보여줬던 가일은 우락부락한 모습으로 변화 됐다.
간단하게, 켄을 제외한 나머지 기본 캐릭터의 일러스트가 바뀌었다고 보면 될 것이다.
더하여 이 일러스트의 설정들이 나중에 나올 캐릭터들 일러스트 설정에 기본이 되며,
다른 그래픽 부분도 전 버전에 비해 배경 그래픽들이라던지 눈에 띄게 수정이 되었다.
팬들이 가장 원했던 부분은 이 부분이 아니었을까?
가장 눈에 띄는 변경점이라면, 중간 보스 역할 놈들과 보스 놈을... 즉, 사천왕을 고를 수 있게 됐다는 것.
그 덕에 플레이어의 캐릭터 선택 자유도가 늘어남에 따라, 사람들끼리의 대전에 불이 붙게 된다.
하지만, 사천왕이 성능이 좋아서 이에 따른 오락실 현피도 잦았다는 후문...
재밌는 점은, 발로그는 기술 시전 시, 전용 스테이지에서는 철조망을 탔었지만,
철조망이 없는 다른 스테이지에서는 게임 화면에 가상의 벽을 타, 기술을 시전한다.
결정적으로 사람과의 대전에 불을 지펴준 변경 점.
사람과의 대전에 있어서 가장 답답했던 부분은 서로 동 캐릭터를 고르지 못 하게 된다는 점이었다.
즉, 좋은 캐릭터를 먼저 선택한 사람 때문에, 다른 사람이 엄청난 아쉬움을 느끼게 된 다는 것.
하지만, 챔피언 에디션으로 버전 업이 되면서, 서로 다른 색상의 동 캐릭터를 고를 수 있게 되어,
이로 인해 더욱 공평한 입장에서 사람과의 대전이 가능했으며, 결정적으로 대전 게임의 부흥기를 가져다 줬다고 보면 될 것이다.
이 동 캐릭터 선택 시스템은 현재 격투 게임에도 당연하게 적용 되는 시스템이기도 하다.
또한, 이 시스템의 영향으로 굳이 류와 켄의 성능을 같게 할 필요가 없어졌기 때문에
이 버전부터 류와 켄은 서로 성능이 달라지는 것을 느끼실 수 있을 것이다.
뿐만 아니라, 전 버전인 월드 워리워에서의 밸런스 문제들이 수정되기도 하였다.
정리 하자면, 스파 2 버전 중 가장 인기 있는 버전이 되었지만, 그 반면 대만 쪽에서 엄청난 해킹판이 몰려오기도 하였다.
예를 들면, 승룡권을 하면 엄청난 수의 파동권이 나간 버전을 보신 기억들이 있을 것이다.
해킹판이란 게... 그런 것이다...
스트리트 파이터 2' TURBO : Hyper Fighting |
갑작스럽게 나오게 된 버전업.
방금, 앞에서는 이전 버전인 대쉬부터 해킹판들이 판을 쳤다고 언급을 했다.
그 해킹판들이 화근이 되어 나오게 된 업그레이드 버전이자, 오리지널 스트리트 파이터 2에서는 마지막 버전의 작품이다.
캐릭터의 기본 색상이 바뀌었다.
개인적으로 아직도 정이 안 가는 부분이다. 캐릭터마다의 디폴트 컬러를 완전히 바꾸어 버린 것이다.
물론, 스타트 버튼을 누르면 오리지널 컬러로 고를 수 있긴 한데, 오리지널 컬러의 인상이 강하게 남았기 때문인지 모르겠지만,
뭔가... 아무튼, 가장 눈에 띄는 곳부터 변화를 줬다는 점에 의의를 들 수 있겠다.
너무 갑작스러운 변화가 느껴진다.
시스템적으로 가장 눈에 띄는 변화는 부제에 맞게, 게임의 속도가 빨라졌다는 점을 들 수 있겠다.
하지만, 스파2 특징 중 하나가 심리전을 꼽을 수 있는데, 오히려 다급한 속도로 심리전의 재미가 줄었다는 느낌을 받기 쉽기 때문에,
스파2 유저 중, 터보보다는 이전 버전인 대쉬를 찾는 사람이 더 많은 것을 볼 수 있다.
사실, 해킹판에 대처하기 위한 흔적 중 하나다.
오잉? 춘리가 장풍을...??
해킹판에 가장 영향을 많이 받은 부분인데, 바로 캐릭터마다 신기술의 추가이다.
예를 들면, 류와 켄은 공중에서 용권선풍각(아따따뚜겐)을, 춘리는 장풍을, 달심은 텔레포트 등...
캐릭터마다 기술이 추가 되었는데, 이부분에서 해킹판을 의식한 흔적이 너무 눈에 띈다.
더 나아가서는 훗날, 마블사와 크로스 작품에서 류는 결국 공중에서 파동권을 쓰는 모습을 볼 수 있을 정도.
이는 해킹판을 즐겨본 사람들이라면 잘 알 부분이라 생각된다.
(심심하면, 스파2 구룡 버전을 검색해보시길...)
그 밖에도 당연히 캐릭터들의 밸런스 문제가 수정이 되었다.
몇 번을 말하지만, 격투게임이란 장르의 틀을 확고히 잡았다는 점.
더 나아가서는 게임 역사에 절대 빠져서는 안 되는 게임이 되어버린 스트리트 파이터 2.
사실, 이 게임 없었다면, 유명한 '킹 오브'나 '버파', '철권'이 안 나왔을 수도 있었을 것이다.
그 정도로 훗날 격투 게임에 엄청난 영향을 미친다는 점.
재밌는 사실 중 하나는, 닌텐도의 패미콤 후속기종인 슈퍼패미콤에 스트리트 파이터 2가 이식 되면서
슈퍼패미콤은 엄청난 판매량을 기록을 세우게 된다는 것이다.
하지만, 당시 라이벌이었던 세가에서도 스파2 이식을 원하자, 제목을 수정해 이식한 사례가 있다.
그 밖에도 당시, 이 게임으로 인해 생긴 오락실 문화(...)와, 다양하게 파생 된 컨텐츠들로
사회적으로도 영향을 끼칠 정도의 게임.
지금이야... 대전 격투라는 장르가 많이 매니악해져 나이가 어리신 분은 이런 말들이 와닿지 않을 수도 있겠다.
그렇다면, 뭐... 그냥 이론상 전설이라고 알아두자.
정 실감이 안 나면, 왜 가끔 개콘에서 '아도겐~~'을 외치며 스파를 소재로 한 개그가 나오는지를...
아무튼, 개인적으로 이 게임의 존재가 정말 즐거운 일이라 생각 되며, 나이가 조금은 있으신 게이머들 또한 그렇게 생각할 것이다.
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