이 게임이 없었다면 현재 횡스크롤 액션은 어땠을까?
캡콤은 스트리트 파이터 1이 발매되고나서 후속작을 제작하고 있었습니다.
그리고 1989년, 제작되고 있던 후속작은 모습을 드러냈는데 조금은 생뚱맞게도 1:1 대전 격투가 아닌
당시 인기 게임이었던 '더블 드래곤' 처럼 횡스크롤 액션이란 장르로 사람들에게 보여지게 됩니다.
무려 '스트리트 파이터 89'라는 이름을 달고 말이죠.
하지만, 후속작이라고 하기엔 전작과는 연관성이 전혀 없던 이 게임은
어른들의 사정으로 게임의 제목이 수정되어 '파이널 파이트'라는 이름으로 수많은 플레이어들을 맞이하게 됩니다.
그러나, 횡스크롤 액션이란 장르에서 이 게임은 당시 상상도 못 할만큼의 영향력을 끼치게 되죠.
주인공의 얼굴들만 보아도 다 씹어먹을 기세.
스토리 자체는 당시 다른 게임과 크게 다르지 않습니다.
심지어, 사랑하는 사람을 구하러 간다는 내용에서는 유사 장르의 '더블 드래곤'과 오히려 비슷하기도 하죠.
하지만, 왜 이 게임은 '더블 드래곤'이 있었음에도 횡스크롤 액션의 바이블이 되었을까요?
이 때부터 횡스크롤 액션은 플레이어 취향에 맞는 캐릭터를 선택할 수 있게 되었다.
스트리트 파이터 1에서의 플레이어블 캐릭터 성능이 똑같았던 점을 개선 하려는 의도였을까요?
캐릭터마다 각각 다른 성능이 주어졌습니다.
크게는 3가지로 '스피드 타입(가이)', '파워 타입(해거)', 이에 중간 지점에 있는 '밸런스 타입(코디)'이며
플레이어는 취향에 맞는 캐릭터를 골라 플레이를 할 수 있게 되었습니다.
단지, 아쉬웠던 점은 그 중에서도 '밸런스 타입'의 주인공 캐릭터인 코디의 성능이 플레이에 가장 최적화 되었다는게 흠입니다.
가이는 스피드는 빠르지만, 적에게 가하는 데미지가 좋지 않았고 해거는 데미지는 좋지만 무겁고 답답한 조작감을 자랑했죠.
더불어 시간이 지나 발견 된 버그 성 기술이었던 일명 '와리가리'는 보편적으로 코디와 가이가 가능했기 때문에
많은 플레이어들은 코디와 가이, 둘 중 하나로 플레이를 했던 풍경이 벌어지기도 했으며 동시에 2인 플레이 시, 해거는 항상 찬밥 신세가 되곤 했죠.
사실, 해거로도 와리가리는 가능 했지만 이는 일반적인 플레이어가 하기는 힘들었고
굳이 코인을 넣어가면서 어렵게 플레이 할 필요성이 없었다는게 이유였다고 해야 할까요?
결국, 해당 게임에서는 캐릭터를 골고루 해보라는 제작진의 의도와는 조금 빗나가는 모습을 보여주게 되었습니만
이러한 캐릭터 구성은 훗날 나오는 횡스크롤 액션 게임에서 가장 기본적인 부분이 되었습니다.
나름 스트리트 파이터의 후속작.
일단 장르는 확연히 다르지만, 스트리트 파이터와 비교했을 때 곳곳에서 유사성을 찾을 수 있습니다.
가장 기본적인 부분은 캐릭터의 크기라고 할 수 있겠네요.
아무래도 전작이 격투 게임이다 보니 등장 캐릭터들의 크기가 더블 드래곤과 달리 사실적인 비율로 묘사 되었습니다.
덕분에 플레이어들의 눈을 사로 잡는 것은 물론이거니와 세밀한 액션도 가능했죠.
그 외로 스트리트 파이터 1에서 이어진 보너스 게임, 굴욕적인 컨티뉴 화면, 비슷한 필살기 동작들은
되려 후에 발매된 스트리트 파이터 2가 다시 답습하고 있기도 합니다.
하지만, 캐릭터의 출현은 이어지지 않아 정식적인 후속작으로써는 선을 그었습니다만,
오랜 시간이 흘러, 스트리트 파이터 세계관과 이어지는 반가운 모습을 보여주기도 합니다.
무기에 이름을 쓰여있지 않아 어느 게 누구 건지 모르겠다.
캐릭터마다 특징이 있다는 점을 부각시키려고 하는 부분은 쉽게 찾을 수 있습니다.
기본적인 조작감은 당연하며 게임 내 등장하는 무기 아이템들의 경우,
캐릭터마다 적합한 무기들이 있기 때문에 이 점만 잘 알고 플레이를 한다면 유리한 전투를 펼칠 수 있게 되죠.
예를 들면 코디는 나이프, 가이는 장검, 해거는 파이프 정도가 되겠습니다.
코디가 나이프를 들면 쉽게 손에서 놓치 않으며, 해거는 무거운 파이프를 빠른 동작으로 쓸 수 있습니다.
조금 아쉬운 점은 캐릭터 성능 자체가 너무 가시적으로 느껴지기 때문에 이러한 특징은
사실 상, 묻혔다고 느껴질 정도입니다.
유저들의 원활한 코인 흡수는 치밀하게 짜여진 레벨디자인과 난이도의 결과물.
상업적으로 봤을 때 아케이드 게임에서 가장 중요한 요소라고 하면, 많은 플레이어로부터 코인을 빨리 유도해야 한다는 점이겠습니다.
여느 아케이드 게임이 그랬었지만, 이 게임도 이러한 의도는 충분하다고 할 수 있겠네요.
초보자 입장에선 적들의 인공지능에 비해 플레이어의 조작감은 미묘하게도 그에 미치치 못 한다는 점을 느낌으로 알 수 있을 겁니다.
무지막지한 보스의 공격과 데미지도 빠른 게임오버에 한 몫했죠.
이런 요소들이 더해져서 '재밌는데, 좀 어렵다...?'라는 느낌이 전반적입니다.
심지어는 스테이지 1은 그럭저럭 할만 하다가, 스테이지 2부터 상당한 난이도를 보여주기도 합니다.
이렇게 간단한 예를 들어 말씀 드렸지만, 앞으로 나올 캡콤의 횡스크롤 액션 게임에선 이 방식을 계속 고수하게 되죠.
하지만, 반대로 생각하면 '상당한 인공지능의 적 + 레벨 디자인'이 치밀했던만큼 게임의 재미는 보장 되었다는 얘기를 하고 싶습니다.
오랜시간 노력하면 충분히 극복할 난이도가 적당하겠네요.
다만, 아케이드 게임이다 보니 노력이 돈으로 이어져서 난감했던 거였죠.
당시 유저들이 원했던 부분을 시원하게 긁어준 그래픽과 사운드.
같은 장르의 '더블 드래곤'에 비해 사실적이고 세밀했던 그래픽부터 유저들의 눈을 사로잡았겠습니다.
당시 캡콤은 CPS-1이란 기판으로 게임을 제작 했는데, 전작인 스트리트 파이터 1과 달리 향상 된 성능으로
그래픽은 세밀한 묘사가 가능했었으며 해당 기판 전의 캡콤의 게임보다는 부드럽고 빠른 액션이 가능해 플레이어들을 사로잡기에는 충분했죠.
사운드 또한 발전이 되어 뚜렷한 멜로디와 타격감은 지금 들어도 어색하진 않습니다.
하지만, 이런 성능에도 불구하도 개인적으로 아쉽게 느껴졌던 점은 BGM 입니다.
게임 분위기 자체가 뒷골목 싸움이라 어둡고 칙칙한 분위기의 BGM이 주를 이루긴 합니다만, 액션게임임을 감안하면
귀에 쏙 들어오는 BGM은 없다고 생각이 됩니다.
그나마 유명한 첫 스테이지의 BGM은 자주 들어서 익숙해졌다 라는 느낌이 강하며
게임을 하다보면 BGM보다 타격감이 귀에 더 들어올 정도로 존재감이 느껴지지 않는다는 점이
액션게임으로써는 조금 아쉬운 느낌을 줄 정도라고 말씀을 드리고 싶습니다.
시작은 스트리트 파이터 1의 후속작이지만, 게임 이름을 바꿈으로써 독단적으로 횡스크롤 액션 장르에
바이블이 된 점은 정말 의미가 있다고 생각이 됩니다.
현재까지 나온 횡스크롤 액션 게임 중, 이 게임의 영향을 안 받은 게임이 있을까요?
과장이 심할 수도 있겠지만 개인적으로는 본 장르에서만큼은 스트리트 파이터 2 위치에 있다고 생각이 듭니다.
하지만, 정말 아쉬운 점이 있다면 이 게임의 후속작 대부분은 본작의 명성을 따라온 게임이 없었다는 점입니다.
되려 몇몇의 후속작들은 본작의 명성을 깎아먹을 정도로 혹평이 심했습니다.
그나마 다행인 건, 같은 회사의 파생작들이 본작의 후속작보다 더 의미를 갖게 된 게임들이 많았다고 해야할까요?
기회가 되면 이 부분은 해당 게임들을 리뷰하면서 부족한 글솜씨로 끄적여보겠습니다.
어쨌든, 훗날 스트리트 파이터 제로가 등장하면서 본작의 캐릭터들은 스트리트 파이터 시리즈 세계관으로 정식으로
합쳐지고 동시에 정식 후속작은 되려 멀어지는 모습을 보여주게 됩니다.
시간이 갈 수록 스트리트 파이터 시리즈와는 반대되는 행보를 보여주었다는 말씀을 드리고 싶네요.
캡콤의 의도인지는 모르겠습니다만, 스토리 상 시간이 지나 감옥에서 죄수복을 입은 주인공 '코디'의 모습이 본작 시리즈의 모습과 오버랩 되기도 합니다.
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