리듬 게임이 부흥했던 시기에 등장하여 독창적인 게임성으로 인기를 끈 '버스트 어 무브'.
후속작은 전작이 발매된 지 약 1년이 지난 후에 모습을 드러냅니다.
전작의 인기 때문인지 발매 전이나, 후에도 상당히 이슈가 되었죠.
지금도 그렇지만, 과거의 게임 잡지에도 코스프레를 다룬 기사와 사진들이 있었는데, 인기 격투 게임 캐릭터들은 물론이고
본 게임의 코스프레를 즐기셨던 분들의 사진들도 꽤 있던 것으로 기억이 나기 때문에 당시의 인기를 실감하기도 했습니다.
어찌 되었든, 코나미의 리듬 게임들이 판을 치던 시기에 독자적인 팬층을 끌어모은 '버스트 어 무브'는 후속작을 내면서
결과적으로는 더 많은 인기와 팬층을 굳혔으며, 후속작에 대한 기대감 또한 상승시키기에는 무리가 없었습니다.
지금 보아도 어색하지 않은 화려한 그래픽 분위기와 센스.
무엇보다도 가장 눈에 띄는 부분은 전작에 비해 더욱 화려해진 그래픽입니다.
전작은 분위기가 어둡고 투박한 느낌이 강하여 캐릭터 디자인들과는 조금 따로 노는 느낌이었습니다.
조금 더 과장하자면 '개성 강한 캐릭터들을 신나는 음악에 맞춰 노는 게임에 굳이 어둡고 칙칙한 분위기를 줄 필요가 있었을까?' 라는 생각까지 들 정도였죠.
때문에, 제작진들도 이를 인지하였는지 본작에서는 더욱 화려해지고 밝은 느낌으로 변화를 주었고,
이러한 변화가 마침내 캐릭터의 외형이나 행동과 상당히 잘 어울리는 모습을 보여주어 비로소 게임성에 맞는 옷을 입었다는 느낌을 강하게 줍니다.
그런 이유로 본작을 한 후의 전작을 접한다면 많은 변화를 느끼게 될 수도 있음은 물론이고,
반대로는 게임을 잘 모르는 게이머들이 본작의 게임 화면만으로도 흥미를 갖게 하는데 영향을 줄 정도라고 말씀드리고 싶습니다.
이렇게 환골탈태한 분위기들과 더불어 스테이지의 연출 또한 화려해져 댄스 경연장의 현장감을 실감나게 전달해준다는 느낌이 강해
본작의 특징들을 더욱 부각시키는 효과를 갖게 되었죠.
이래뵈도, 당시 게임들 중 동영상과 실제 그래픽 간의 갭이 많이 느껴지지 않는 게임 중 하나이다.
또한, 캐릭터의 모델링이나 텍스쳐 묘사도 상당히 발전된 모습을 보여주었는데요.
당시의 3D 게임들은 프리 랜더링과 인게임 간의 그래픽의 차이가 상당히 컸습니다.
쉽게 이해 시켜드리자면, 오프닝이나 이벤트 동영상에서는 캐릭터의 얼굴이 상황에 따라 표정들의 변화를 알 수 있었던 반면,
인게임의 그래픽에서는 기껏해야 몇 장의 표정들만 반복됨은 물론이고, 시종일관 저해상도의 무표정 텍스쳐로 3D 공간을 누비는 모습이 대부분이었습니다.
다만, '버스트 어 무브'는 전작에서도 그런 차이가 거의 느껴지지 않았지만, 본작에서는 더욱 발전된 캐릭터 그래픽으로 서로간의 어색함을 많이 줄였습니다.
굳이 예민하게 보지 않는다면 프리 랜더링과 인게임 그래픽 간의 이질감을 느끼지 못 할 정도라 해도 될까요?
실제로 당시에 게임도 게임 나름대로 정말 재미있었지만, 한 편으로는 '와.. 그래픽 좋다...'라는 생각만 되새기며 플레이 했던 기억이 있습니다.
개인적인 지금의 시각으로도 해상도를 제외하고는 전혀 흠 잡을 곳이 없는 비주얼이라 생각 됩니다.
드디어 캐릭터를 골라가며 플레이 할 이유가 생겼다.
후속작인 만큼 비주얼 적인 부분이 발전 한 건 당연합니다만, 사실 본작에서 가장 발전된 모습을 보여주는 부분은 무엇보다도 시스템이라고 말씀드리고 싶습니다.
개인적으로는 '본작의 시스템은 거의 완벽해서 비판할 부분이 없다.'라는 생각이 들 정도라고 해야할까요?
부족하지도 과하지도 않은 가장 적당한 발전을 보여준 작품이라 말씀드리고 싶습니다.
전작을 재밌게 즐겼던 분들이시라도 본작의 발전된 시스템에 대해서는 아쉬워 하는 분들을 보지 못 했을 정도죠.
그 중, 가장 가려운 곳을 긁어 준 부분은 모든 캐릭터의 입력 커맨드 차별화입니다.
전작의 게임 플레이는 참신하고 재미있었지만, 어떤 캐릭터를 골라도 입력해야 하는 커맨드가 동일한 관계로
적지 않은 캐릭터 수와는 다르게 생각보다 짧은 시간만에 지루함을 주었던 건 사실입니다.
하지만, 본작에서는 캐릭터마다 커맨드의 차별화를 시도했고, 때문에 여러 캐릭터를 플레이 해보는 재미가 생겼습니다.
이렇게 되다보니 각 캐릭터의 난이도가 생겼는데요,
어떤 캐릭터는 초보자 용 캐릭터, 어떤 캐릭터는 고수 용 캐릭터로 구분될 정도로 다양한 실력의 유저들이 고려되었다는 것을 느끼실 수 있습니다.
더 나아가서는 심층적으로 난이도를 나누어 각 캐릭터의 별로 'Easy/Normal/Mix' 단계로 세분화를 하였죠.
간단하게 설명드리자면, 'Easy'는 단어 의미 자체로 박자에 맞게 1개의 버튼만 누르면 될 정도로 커맨드가 정말 단순해지며
'Normal'은 전작의 커맨드 입력 방식을 그대로 계승, 'Mix'는 4 방향의 방향키와 4 버튼의 조합으로 불규칙하게 제공되어
캐릭터 하나라도 전작보다 더욱 깊게 플레이가 가능하며, 초보자 입장에서는 진입장벽이 상당히 낮아졌습니다.
그렇기 때문에 말씀 드렸던 비주얼 적인 부분으로 호기심이 생긴 신규 유저라도 문제없이 게임에 적응 할 수 있도록 배려가 되었습니다.
새로운 시스템으로 더욱 심오하게 된 댄스 대결 현장.
전작에서도 고득점으로 갈 수 있게끔 분기형으로 커맨드가 존재했지만, 생각보다 높지 않은 조건에서 고득점의 커맨드가 등장하였습니다.
이는 대전의 후반부에서도 바보가 아닌 이상 고득점 커맨드 분기로 플레이를 하기 때문에, 별 다른 역전 요소 없이
상대방이 완전히 박자를 놓치기만을 바라야 하는 상황을 고대해야 하며,
리듬 게임이지만, 박자감과는 상관없이 아주 정확한 박자에 버튼 입력을 한다 해도 그 부분에 대한 이득이 없어 지루한 대전 상황이 잦았습니다.
쉽게 말해, 대결이라는 규칙 치고는 역전 요소가 빈약한 편이라고 보면 될 것 같습니다.
하지만, 본작에서는 이 부분을 완전히 보기좋게 갈아 엎었죠.
바로 '저스트 타이밍'이라는 시스템인데 마지막 4박자 째의 버튼을 아주 정확한 박자에 입력하면
버튼의 이미지가 크게 부각되며 해당 마디의 추가 점수 획득은 물론이고,
초반부터 많은 콤보로 이어질 수 있는 분기로 진행이 되어 게임 플레이에 있어 가장 중요한 역할을 하게 된 시스템입니다.
이 시스템으로 인해 끝까지 긴장감을 놓치 못 하게 되었고, 반대로는 신중히 플레이하면 전작에 비해 충분히 역전을 노릴 수 있는 기회가 생겨
대결이라는 규칙을 리듬 게임이라는 장르에 맞게 잘 살렸다고 보시면 될 것 같습니다.
더 나아가서 상대방의 방해 댄스 공격이 들어오기 직전에 '저스트 타이밍'때 본인의 방해 댄스 버튼을 누르면
상대방의 방해 댄스 공격이 그대로 반사되어 역공도 노릴 수 있습니다.
심지어 이 방해 댄스는 전작보다 더욱 발전하여 공격 성공 시, 상대방 스코어의 일부를 빼앗아 옵니다.
더 나아가서 솔로 댄스 파트 직전에 공격 성공을 하게 되면 상대방 스코어의 일부를 갖고 오는 것은 물론이고,
솔로 파트 자체를 상대방에게 빼앗아 스코어를 더 획득할 수 있는 기회를 얻게 됨으로써 게임의 흐름을 완전히 엎어버리는 상황도 만들 수 있습니다.
'저스트 타이밍'과 전작보다 발전 한 '방해 댄스' 시스템, 이 2가지가 장르에 잘 어울리면서도 대결의 흐름을 더욱 심오하게 만들었습니다.
전체적으로 딱 부족하지도, 과하지도 않은 시스템의 추가와 개선으로 대전의 분위기를 상당히 풍성하게 했다고 봅니다.
특히 '저스트 타이밍'의 경우는 리듬 게임 특징에 맞게 정확한 박자감에 대한 보상 시스템이다보니, 리듬게임으로써도 이보다 더한 매력적인 시스템은 없을 거라 봅니다.
드디어 게임의 흐름을 실시간으로 볼 수 있게 되었다!
전작에서 가장 아쉬웠던 점은 다른 누군가와 대전 한다는 컨셉임에도 불구하고 누가 이기고 있는지에 대한 흐름을 파악하기가 정말 힘들었습니다.
그나마 카메라가 어느 플레이어에게 기울어지느냐에 따라 판단을 하곤 했는데,
본작에서는 화면 하단에 스코어를 제공하여 한 눈에 게임의 흐름을 파악하기 쉬워졌습니다.
때문에, 플레이어가 처한 상황에 따라 어떻게 플레이를 해야 할까에 대한 고민을 더 쉽게 준 셈이죠.
입력 커맨드 또한 전작과 달리, 플레이어가 실시간으로 입력한 버튼에 따라 커맨드 이미지가 소등되기 때문에 커맨드의 입력 상황, 즉 양 플레이어가
얼마나 박자감 있게 버튼을 입력하느냐를 쉽게 알 수 있게 되었습니다.
이렇게 플레이 상황을 직관적으로 알 수 있게 되다보니 실제로 게임 적응은 물론이고, 실력 향상에 상당히 기여를 했습니다.
다만, 아쉬운 점은 전작에서 계승 된 스코어에 따른 카메라의 기울기입니다.
'이기고 있는 유저가 카메라를 독점한다.'라는 의도는 알겠지만, 아무래도 다양한 볼 거리들이 준비된 게임이다 보니,
특정 캐릭터에게 카메라 각도가 고정되면 볼 거리들을 제대로 못 보게 된다는 점이 있을까요?
취향차이로 갈릴 수 있기 때문에, 적어도 옵션에서는 스코어에 따른 카메라 초점의 설정이 가능 했어도 나쁘지 않았을 듯 했던 부분입니다.
음악 프로그램보다 더욱 정신나간 현장감을 자랑한다.
전작보다 모든 스테이지의 그래픽들이 화려해졌음은 물론이고,
현장을 방불케 하는 실감나진 카메라 워킹과, 플레이 진행 상황에 따라 연출되는 스테이지들은
캐릭터들의 화려한 댄스와 같이 삼위일체를 이루어 구경만 해도 보는 재미가 충분할 정도입니다.
반대로 직접 플레이 하는 입장에서는 이런 시각적인 상황들이 플레이를 적절하게 방해하는 이중적인 장치로 작용하기 때문에
플레이 중에 엉뚱한 곳에 시선이 뺏겨 흐름을 놓치는 경우도 종종 발생하여 재미있는 상황도 종종 발생하기도 합니다.
여기에 더 나아가서는 신규 시스템으로써, '운 시스템'이라는 것도 있습니다.
플레이 중에 상위 콤보로 댄스를 이어가면 'Cool/Chillin'/Freeze'라는 3가지의 콤보 단계 명칭이 나오는데,
이 콤보들은 UI 하단 중앙에 각각 '초록/빨강/파랑'의 막대기를 담당하고 2명의 각 플레이어가 해당 콤보를 달성하면
각 콤보에 해당하는 막대기가 하나씩 추가가 됩니다.
그리고 이 막대기가 모두 같은 높이를 이루게 되면 무대의 숨겨진 연출이 벌어져 플레이 중에 눈이 확 돌아가게 하죠.
각 색의 막대기는 처음부터 무작위로 배치가 되고 플레이어마다 콤보 진행상황이 다르기 때문에 이 한 줄을 맞춘다는 것은
임의로 하기 힘든 부분이라 말 그대로 운이 따라주어야 된다고 보는데, 이는 대전 중에 숨겨진 묘미라 볼 수 있겠습니다.
반대로 임의로 저 '운 시스템'을 발동시키려다 게임의 흐름을 깨는 경우도 발생하기도 하죠.
즉, 이러한 요소들이 게임 특징 상 안 어울릴 법한 물리적인 방해요소보다는 시각적 또는 심리적인 방해요소로써 과하지 않게 아주 잘 녹아들었습니다.
더욱 개성 강해진 캐릭터들의 적절한 세대교체와 스토리 강화.
캐릭터의 라인업을 보면, 전작의 인기 캐릭터는 그대로 유지되고, 신 캐릭터가 전작의 다른 캐릭터를 대체하고 있는데요.
신 캐릭터들 중에는 전작의 캐릭터들과 관련 된 인물, 또는 완전히 새로운 캐릭터로 이루어지기 때문에 적절한 세대교체를 보여주고 있어
전작의 팬들을 배려해준 흔적이 보입니다.
숨겨진 캐릭터들의 수도 전작에 비해 2배가 되어 숨겨진 캐릭터만 해도 보스 포함 8명으로 플레이 선택의 폭이 더욱 넓어졌죠.
그 중, 인상 깊은 점이라면 '팬더'라는 숨겨진 보스가 추가 되었는데, 이 보스의 비주얼이나 컨셉이 상당히 난해하여 당시 유저들에게 많은 충격을 주었습니다.
기존의 압도적인 비주얼을 자랑하던 보스 '로보-Z'의 존재감을 눌러버릴 정도여서, 본작에서의 신 캐릭터들도 전작 못지않게 강한 개성을 보여줍니다.
사실, 이렇게 다양해진 캐릭터들은 싱글 플레이 중에 플레이어의 실력에 따라 만날 수 있습니다.
플레이어 실력에 따라 진행 분기가 달라지는데 어느정도 능숙한 실력이 되어야 숨겨진 보스를 만나거나, 숨겨진 캐릭터를
해금할 수 있기 때문에 이러한 캐릭터 구성들은 다회차 플레이를 유도하는 역할을 하고 있다 보면 되겠습니다.
전작의 싱글 플레이거 실력과 상관없이 모든 캐릭터를 상대해야하는 지루한 진행이었던 반면, 본작은 상대해야 하는 적들도 전작에 비해 상대적으로 줄었으며
실력에 따른 분기 진행으로 전작의 싱글 플레이보다 더욱 부담없이 즐길 수 있게 되었습니다.
전작에서 못 다한 썰들을 모두 상세하게 털어주는 본작.
조금은 독특하게도 게임의 끝인 엔딩에서야 캐릭터를 자세히 소개를 하는 구성을 하고 있습니다.
전작의 캐릭터에 대한 소개나 스토리가 너무 불친절했던 부분이 본작에서야 풍성하게 개선 되었죠.
이렇다보니 '이 캐릭터가 이런 사연이 있었고 이런 이유로 춤을 추게 되었구나.'에 대한 여운을 게임 끝에서 부각시키기도 했으며,
TV의 쇼 프로그램의 컨셉의 엔딩 소개로 게임 끝까지 유쾌한 분위기를 놓치 않아 본작 만큼은 전작에 비해 캐릭터의 개성이 더욱 살아났다고 봅니다.
이런 독특한 소개로 인해 캐릭터들이 많은 플레이어들의 인상에 남았는지, 많은 분들이 본작의 캐릭터를 코스프레했던 사진들이 잡지에 소개 될 정도였고,
우연히 본 코스프레 영상 중에는 해당 캐릭터들의 댄스를 추는 분들도 있을 정도였죠.
심지어는 공식 게임 이미지보다 많은 팬아트들이 현재까지 검색되어 노출이 될 정도입니다.
이런 이유로 아쉬운 점이 생겼다면 전작에서만 출현했던 캐릭터들의 존재감이 상대적으로 더욱 없어졌다는 점입니다.
'전작에 그 캐릭터 괜찮았는데' 라는 느낌보다는 '아.. 전작에 그런 캐릭터도 있었지..?'라는 느낌이랄까요?
당시의 화려한 춤 동작들을 그대로 담았다.
당시 리듬 게임들의 화면은 노트의 비중이 컸던 반면, '버스트 어 무브'의 게임 화면은 화려한 춤 동작에 비중을 둔 게임입니다.
특히, 후속작인 본작의 경우, 전작보다 더욱 발전 된 모션 캡쳐로 당시 유행했던 춤 동작들을 더욱 자연스럽고 화려하게 담아냈습니다.
그 중, '카포에라'라는 캐릭터의 춤 동작은 전작과 비교했을 때 놀라운 발전을 보여줄 정도이니 기회가 되면 보시는 것도 나쁘지 않을 듯 싶습니다.
게다가 전작의 '댄스 뷰' 모드를 그대로 계승하여 좋아하는 춤 동작을 자세하게 볼 수도 있고, 이를 보며 따라한 유저들도 상당한 걸로 알고 있습니다.
이렇게 화려한 춤들이 어색해지지 않도록, 전작 처럼 음악에 상당히 공을 들였고, 본작의 음악들도 빠질 것 없이 전부 명곡이라 생각 됩니다.
더 나아가서는 캐릭터의 외형과 춤 동작, 해당 캐릭터의 음악 분위기는 상당히 조화를 이루는데, 각 캐릭터가 본인의 스테이지에서 춤 추는 걸 보면
상당히 멋있다고 해야할까요?
그 정도로 캐릭터의 개성이 다른 게임에 비해 상당히 인상에 남는 편입니다. 음악은 말할 것도 없죠.
종합적으로 보면 후속작의 아주 좋은 예라고 말씀드리고 싶습니다.
앞서 말씀드린 부분들이 전작에서 부족했던 부분들을 거의 완벽하게 채웠다고 해야할까요?
개인적으로는 시스템의 완성을 보여주었다고 생각하며 정말 사소한 부분을 제외 하고는 게임에서도 불편하거나 단점 같은 것을 찾기 어려울 정도입니다.
이렇게 게임성이 좋다보니 역으로 아케이드(오락실)에 이식되어, 국내에서도 당시 인기 가요들로 음악이 대체되어 런칭하는 것도 보았었죠.
그래도 굳이 단점을 찾는다면 플레이 중에 일시 정지 시, 게임 재개 기능이 없어 해당 라운드를 초기화 해야하는 불편을 겪었던 기억이 나네요.
어쨌거나 게임의 장르가 장르인지라, 캐릭터의 개성에 맞는 음악들이 정말 좋습니다.
앞서 말씀 드렸듯이, 해당 캐릭터의 춤 동작에 어울리는 멜로디와 음악의 장르는 물론이고, 가사 내용, 해당 캐릭터들에게 어울릴 법한 보컬 스타일,
심지어는 말을 못 할 것 같은 캐릭터들은 보컬이 없는 음악으로 구성되어 있을 정도로 음악 자체가 캐릭터를 위해 작곡 되었을 정도입니다.
그렇다 보니, 리듬 게임 답게 팬들 사이에서도 전작과 본작 간의 음악들로 이견들이 상당했던 기억이 납니다.
정리하자면, 게임성과 리듬 게임으로써의 명곡들, 두 마리의 토끼를 한 번에 잡았다고 말씀 드리고 싶네요.
너무 이 시리즈의 팬이어서 그런지 전작 리뷰에서도 잠깐 언급했던 '클럽 오디션'이라는 게임이 가슴 아프게 오버랩 되곤 합니다.
개인적으로 모든 부분이 본작보다 재미있다고 느껴보지는 못 했습니다만,
긍정적으로 생각하자면, 그만큼 본작이 정말 잘 만들어진 명작이라 말씀 드리고 싶습니다.
때문에, 게임을 가볍게 좋아하거나 음악을 좋아하는 분들이 주변에 계신다면 반드시 추천하고 싶은 게임 중 하나이기도 합니다.
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