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바이오 하자드 0 (Biohazard 0) [북미: Resident Evil 0]

아기좀비 2012. 2. 17. 02:14
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시리즈 중, 족보가 꼬인 작품.

 

 

 

 

'캡콤'의 인기 타이틀 '바이오 하자드' 시리즈.

 

사실, 캡콤은 예전부터 자사의 인기 타이틀이 생기면 최대한 우려먹기로 유명하다.

 

리뷰에서 다룰 '바이오 하자드 0'도 그런 케이스 중 하나다.

 

예상치 못 한 인기로 바이오 하자드 시리즈가 인기를 끌게 되자, 역시나 상술을 위해 최초 바이오 하자드 1 이전의 스토리를 다루고 있는데

 

상술이 티가 나는 반면, 1 이후의 시리즈들에서 스토리에서 부족한 부분을 매우는 목적도 있어 개인적으로는 반겼던 우려먹기였다.

 

 

 

 

닌텐도 64 버전의 바이오 하자드 0와 게임큐브 버전의 바이오 하자드 0.

 

 

 

 

먼저 발매했던 ps1의 바이오 하자드 2가 폭풍적인 인기를 얻게 되자

 

닌텐도의 기종이었던 '닌텐도 64'에도 바이오 하자드 2가 이식이 된 사례가 있었다.

 

그러다가 후속작인 '바이오 하자드 0(이하: 제로)'가 정식으로 ps1이 아닌, 닌텐도 64로 개발이 결정 되었지만,

 

기기 성능 문제인지 경제적인 문제가 생긴 건지 개발이 보류가 되었다가, 닌텐도 64의 후속 기종인 '게임큐브'로 개발이 끝나고 발매까지 하게 된다.

 

아무래도 다음 세대의 기종으로 개발이 되었기 때문에 우선적으로 상당한 그래픽의 발전이 팬들의 눈을 사로잡았으며 지금 봐도 꿀리지 않을 정도.

 

뿐만 아니라, 캐릭터 모델링에서도 상당히 바뀐 모습을 보여준다.

 

 

 

 

'레베카'란 여 주인공의 모델이 된 일본 연예인 '하마사키 아유미 (왼쪽 스샷)'.

 

 

 

 

항상 바이오 하자드 시리즈는 남 주인공, 여 주인공...

 

이렇게 2명이 주연을 또는 주연의 보조 캐릭터로 구성이 되어 있으며, 역시 제로도 캐릭터 구성에서는 기존 시리즈와는 별 차이가 없다.

 

하지만, 시스템에서는 완전히 차별을 두었는데,

 

보통은 주인공마다 시나리오를 따로 두거나, 아니면 메인 시나리오에 보조 캐릭터를 잠깐 플레이 하는 방식의 흐름이었지만,

 

제로는 시나리오의 대부분을 2명의 캐릭터 동시에 컨트롤 하는 시스템으로 이루어져있다.

 

그렇다고해서 2인용 게임은 아니고 한 명은 플레이어가, 나머지 한 명은 NPC가 되어 플레이어가 해준 설정에 따라 움직이게 되는 형식이기 때문에

 

플레이어는 상황에 맞게 NPC의 설정을 해주면서 플레이를 해야한다.

 

 

 

 

힘든 건 남자가...

 

 

 

 

이렇게 두 캐릭터를 동시에 플레이 해야 하기 때문에

 

제로에서는 다른 시리즈보다 캐릭터의 특징이 뚜렷하게 부여 된 것을 느낄 수 있는데

 

그런 이유로 게임 진행 시, 단순하게 캐릭터를 써가는 것 보다는

 

처해진 상황에 맞게 캐릭터를 써야 게임 진행에 생기는 어려움을 최대한 줄일 수 있으며 억지로 캐릭터가 가진 성능을 의도 하는 부분도 있어,

 

다른 바이오 하자드 시리즈들 보다 캐릭터의 특징을 파악하기 쉬울 것이다.

 

 

 

 

손바닥도 짝이 맞아야 소리가 난다.

 

 

 

 

게임 곳곳에는 '주인공은 2명이다.'라고 각인 시켜주는 요소가 상당히 많으며,

 

이 요소들은 캐릭터 2명을 동시에 조종한다는 점에 있어서 소홀해지지 않도록 처음부터 끝까지 골고루 배치가 되어 있기 때문에

 

이 게임이 전하고자 하는 컨셉을 느끼기에는 충분 했다.

 

게다가 컨셉을 역으로 이용해서 새로운 공포감을 주기도 했는데,

 

만약 개별 행동 시, 플레이어가 다른 곳에서 혼자 행동할 때 NPC가 위험에 처하게 되는 상황이 올 수도 있다는 것.

 

이 상황이 오게 된다면 플레이어는 상당히 당황함과 초조함을 느끼게 될 수도 있을 것이다.

 

반면, 한 장소에서 2명이 동시에 전투를 펼치는 상황은 한 명이 전투를 하는 것보다 긴장감이 줄어들어

 

동시에 적의 공격으로 부터 느끼는 공포감도 줄어드는 상황도 오게 되는 단점이 있다.

 

 

 

 

게임 내, 모든 맵이 아이템 박스다.

 

 

 

 

바이오 하자드 2에서는 'zapping 시스템' 이라고 해서

 

한 주인공이 어떤 일을 하게 됨에 따라 다른 주인공에게 그 일의 영향이 가게 되는 시스템이 존재했다.

 

당시, 이 시스템은 엄청난 호평을 받게 됐는데 제로에서는 이 시스템을 굉장히 부각 시키게 된다.

 

물론, 주인공 2명을 동시에 컨트롤 하려면 필요한 시스템이기도 하다.

 

기본적으로는 실시간으로 주인공 간의 아이템 교환 같은 것과 앞서 말한 캐릭터 2명이 동시에 해결해야 할 퍼즐들... 여기까지는 좋다.

 

하지만, 이 재핑 시스템의 악영향은 엉뚱한 곳으로 튀어 나오게 되는데, 이는 '아이템 박스의 부재'.

 

사실 바이오 하자드 시리즈는 '아이템 박스'라고 하는 경이로운 시스템이 맵 곳곳에 존재 한다.

 

만약 '1'이라는 장소에 있는 박스에 아이템을 넣으면, '6'이라는 장소에 있는 박스에서 그 아이템을 꺼낼 수 있도록 만든 일종의 유저 편의용 시스템이다.

 

이 시스템의 존재 이유는 캐릭터의 인벤토리 공간이 적기 때문에 만들어 놓은 것인데

 

제로에서는 2명의 캐릭터를 동시에 움직이기 때문에 인벤토리 압박의 부담을 다른 시리즈보다 줄일 수 있게 된 것이다.

 

즉, 아이템 박스가 있으면 게임이 상당히 쉬워지기 때문에 이 박스 시스템을 없애버린 대신에

 

게임 내, 온 공간을 실시간으로 아이템을 내려두고, 줍고를 반복 할 수 있게 해놓았다.

 

다만, 이 시스템은 상당히 치명적인 단점을 불러오게 되는데 그 점은 게임의 흐름을 끊어 놓는다는 점이다.

 

예를 들어, '6'이란 장소 까지 왔는데, '1'이란 장소에 떨군 아이템이 필요하다면?

 

답은 '1'이란 장소까지 다시 가야 한다.

 

그렇기 때문에 나중에는 게임의 진행보다 아이템 정리에 더 신경을 쓰게되는 플레이어 자신을 느낄 수 있다.

 

물론, 바로 전작인 '바이오 하자드 리버스'에서 비슷한 시스템이 있지만, 그것은 더욱 어려운 난이도를 느끼라고 마련한 특전이지 기본적인 시스템은 아니었다.

 

더하여 한 곳에 많은 아이템을 가져가야 할 상황이 오게 된다면,

 

캐릭터는 일일이 그 아이템을 줍는 애니메이션을 발동하기 때문에 요상한 지루함까지 주게 된다.

 

 

 

 

동물원에 오신 것을 환영합니다.

 

 

 

 

또 한 가지, 아쉬운 부분은 바로 등장 몬스터들의 디자인이다.

 

바이오 하자드 시리즈는 컨셉에 맞게 현실성 있으면서도 상상하지 못 했던 괴물들이 주로 나와 플레이어들에게 공포감을 주었다.

 

하지만, 제로만의 몬스터가 주는 공포감은 거의 제로다.

 

무슨 얘기냐면, 제로만의 오리지널 몬스터 대부분이 단순하게 작았던 동물들을 몸집만 키워놓은 것처럼 보이기 때문에

 

크기 빼고는 전혀 위압감이나 공포감을 느낄 수 없다.

 

특히 바이오 하자드 골수팬의 경우에는 이전 시리즈에 나왔던 몬스터들과 이 뻔한 제로만의 몬스터들을 보고 있자면

 

몬스터로부터 느낄 수 있는 신선함을 느끼기에 어려움이 있다는 것이다.

 

 

 

 

나 여기 어디서 본 것 같아!

 

 

 

 

이 게임에서 맵을 돌아다니면서 느끼는 거지만, 배경이 주는 공포감에 대해서는 전혀 소홀해하지 않았다.

 

특히, 게임큐브의 성능을 잘 살려 디테일한 배경 그래픽을 구현했기 때문에

 

전체적인 맵 분위기에 있어서는 오히려 전작들보다는 공포스러운 느낌이 있기 때문에 걱정할 필요가 없을 것이다.

 

또한 잠깐이지만, 팬들을 위한 서비스 개념으로 바이오 하자드 2에 나왔던 배경도 제로만의 분위기로 리메이크 되어 바하 골수 팬이라면 반가워하겠다.

 

다만, 전작과 비슷한 분위기의 배경들도 존재 하기 때문에 신선함을 느끼기엔 조금 부족한 면도 있을 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

바이오 하자드 시리즈 중, 가장 최초의 스토리를 다룬 '바이오 하자드 제로'.

 

재핑 시스템은 2보다 더욱 발전 되어 괜찮았지만,

 

아이템 박스의 부재 때문에 호불호가 상당히 갈리며 개인적으로도 클리어 후에 기억에 남는 것은 아이템 정리가 대부분이다.

 

정말 간단한 루트를 외우지 않는 한, 2회차 플레이 하기가 귀찮아질 정도.

 

더군다나 클리어 특전도 다른 시리즈에 비해 부족한 편이다.

 

어쨌든 제로만의 재핑 시스템은 게임 내에서 상당한 오점을 남겨 플레이어들에게 아쉬움으로 남겼으나,

 

이 부분을 제외 한 나머지는 게임큐브의 대표 타이틀 답게 기존 바이오 하자드 시리즈에 크게 벗어나지 않았으며,

 

흠이 있었던 전작들의 스토리를 매꾸는 역할도 잘 해냈다고 본다.

 

특히나 많은 호평을 받은 제로의 전작인 리버스의 영향으로 게임의 기본적인 구조는 지금 해도 괜찮다.

 

반면, 리버스가 너무 잘 만들어져 비교당하는 부분도 있긴 하다...

 

아쉬운 건, 당시 다른 게임기들에 비해 게임큐브의 낮은 인지도 때문인지 넘버링 타이틀 치고 인지도가 없다는 것이 안타까울 뿐.

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